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Sistema RPG instructivo

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Sistema RPG instructivo

Mensaje por Lancelot Sawada el Jue Sep 29, 2011 7:59 pm

Sistema de Experiencía



Nuestro sistema de experiencía o XP está basado conforme vaya creciendo y desarrollandose tu personaje dentro de su rol. Conforme más xp obtengas obviamente mejores ítems, atributos y privilegios podrás tener. Le experiencia se consigue de distintas formas como, ganado combates, haciendo misiones, participando en eventos, ganado torneos y por tiempo en el foro.

  • XP por combate: Victoria 2xp , Empate se reparte 1xp a cada uno, Derrota 0xp.

  • XP por combate en grupo: 2 vs 2 Victoria 3xp para ambos, Empate 2xp para todos los participantes, Derrota 1xp para ambos.

  • XP por misiones: Depende el tipo de misión se recompensa con XP en los detalles de la misión.

  • XP por Eventos: Se determina la XP dependiendo el evento en que se participe.

  • XP por tiempo: Después de un “Pay Day” se recompensa con 2xp.



¿Como repartir la cantidad de XP obenitda?

Ejemplo:

Spoiler:
Has obtenido 2XP. por ganar un combate, esos 2XP se agregaran a tu ficha del siguiente modo:

El intermediario pasara a dejar tus 2XP obtenidos en un mensaje agregando; por ganar el combate "Link" + Fecha 01/01/2011

Posteriormente respondes el mensaje añadiendo tus 2 puntos de XP donde los quieras colocar.

2XP

vida +10 +1xp
energía+10
sangre+10 + 1xp
______________
=
vida +11, energia +10, sangre +11

Y listo, esperas el moderador quien confirmara tus puntos añadidos.




Sistema de Combate


Modo de combate

Una vez que se tenga todo en orden se llevara acabo la batalla en la arena de combate, el moderador abrirá el tema y en el titulo pondrá lo participantes, por ejemplo personaje 1 vs personaje 2 en este caso daremos de ejemplo Shiro vs Ganta.

Los usuario primero que nada deben marcar lo que quieren llevar a cabo en el combate son tres opciones sin embargo solo podemos realizar una de estas opciones por turno.

Defender. brinda protección de un ataque
Se marca en color azul, se tira el destino y se realiza el movimiento efectuado en modo de rol
Efecto: menos lo que salga en el segundo dado lo cual resta energía
Utiliza un movimiento defensivo + 2 items defensivas en el respectivo turno

Atacar. es el daño efectuado al oponente
Se marca en color rojo, se tira el destino y se realiza el movimiento efectuado en modo de rol
Efecto: menos lo que salga en el segundo dado lo cual resta energía
Utiliza un movimiento ofensivo + 2 items de ataque en el respectivo turno


Soporte. es la atención medica para restaurar algún valor.
Se marca en color verde, se tira el destino y se realiza el movimiento efectuado en modo de rol (nueva forma agregada al soporte 14/10/11) la sangre también se puede restaurar ahora pero no la vida y sangre al mismo tiempo , el usuario debe mencionar que quiere restaurar en la acción.
Efecto: menos lo que salga en el segundo dado lo cual resta energía
Utiliza un movimiento de soporte + 2 items de soporte en el respectivo turno

Se puede aplicar el soporte y la defensa a un compañero incluso la cobardía del ataque.

Destino
Es una lanzada de dados la cual muestra tu resultado, es necesario colocar el Destino para ejecutar movimientos, de estos depende tu daño. Si olvidas ponerlos al responder o fallas al seleccionarlos
y no aparece la lanzada de dados, tu mensaje será borrado y se te sancionara.

La opcion de lanzar dados la encuentras debajo del mensaje, seleccionamos "Destino" numero de tirada de dados marcamos "2".







Enseguida aparecerá un mensaje con la información de tu tirada mostrando dos dados, los cuales serán tus tiros a favor y en contra. El primero suma tu porcentaje de daño, restando tu sangre y el segundo resta tu porcentaje de Energía la cual gastaste al realizar el movimiento. En caso de que salgan dobles, tu energía no será restada. Por haber hecho un tiro perfecto.








Para combatir contra otro personaje debe haber un moderador de por medio quien hará el papel de árbitro o amo del juego por un instante, mientras se lleva a cabo el combate on rol. El moderador comprobará los parámetros de ambos participantes, si hay dinero apostado en la batalla o algún ítem en juego, Para entregarlos al vencedor.



Ejemplo de la realizacion de un combate:
http://deadmanwonderland.activo-foro.com/t108-dany-dan-vs-lancelot-sawada



Penalizaciones de un combate

El juez puede marcar penalizaciones durante un combate, las cuales pueden costar puntos de daño.

Primera penalización: Coste -1 pt. De daño
Ejemplo de una penalización: Por haber editado el mensaje y su contenido, para eso existe el botón de previsualización, mientras más editadas tenga el mensaje más costos de puntos menos tendrás.

Segunda penalización
: Coste-1pt. De daño -1pt de energía.
Ejemplo: Olvido lanzar los dados del destino y envió el mensaje.

Tercera penalización: Coste -3 pts.
Ejemplo: No detalló el escenario, movimientos de su habilidad, manipuló al oponente, no menciono si ataca o defiende, no hubo seguimiento de rol.
Para impedir penalizaciones es conveniente que leas el siguiente articulo:

http://deadmanwonderland.activo-foro.com/t92-reglas-del-buen-rol





Parámetros

Existen 3 parámetros en juego; vida, energía y sangre.

Vida: Determina la supervivencia del jugador, cuando esta llega a 0 el personaje “muere”
Atención! Si tu personaje muere, ya no podrás recuperarlo. Por lo cual hay que saber cuándo rendirse antes de llegar al 0.

Energía: Determina la cantidad de fuerza para realizar un movimiento, si tu energía llega a 0 tu personaje no podrá realizar más movimientos de ataque, soporte o defensa.

Sangre: La cantidad de sangre resulta ser el sustento para realizar una habilidad extra de ataque o defensa. Si tu cantidad de sangre llega a 0 la vida de tu personaje disminuirá considerablemente por un 50% es decir la mitad de tu vida por cada turno, por lo cual es mejor no llegar al 0.


Otros parámetros que afectan el desarrollo del juego

habilidades especiales del PJ



---Deadman y Fogeries---

RAMA DEL PECADO
Habilidad especial que solo los Deadman y Forgeries pueden utilizar, afecta directamente en la sangre consumiéndola al ser utilizada esta habilidad, brinda soporte de Ataque o Defensa. Ejemplo: ganta su utiliza rama del pecado para atacar, su destino fue 6. Su ataque consume 6 puntos de sangre pero su daño realizado será marcado como el doble.
Efecto:
El uso de esta habilidad Gasta la cantidad de puntos marcados por el destino, Sangre -Destino
El uso de esta habilidad daña al oponente o defiende al usuario por puntos del destino x2
Ataque Ganta lanza sus Dados 1 y 4.
Daño de ganta es de (Dado)1 x 2(rama de sangre) = 2 el daño causado de ganta es de 2pts.
Ganta pierde 2 pts de sangre
Ganta pierde 4 pts de energía

---Fogeries---

SERPIENTE
Habilidad especial para el Fogeries, al usar su rama de pecado en forma ofensiva únicamente proporcionara veneno extra a su ataque. No sumará daño extra en el turno, solo el de la rama del pecado, debido a que dejara a su oponente envenenado el cual perderá 1 punto de vida tras cada turno hasta no ser curado por el oponente.
Efecto:
El uso de esta habilidad Gasta -3 energía.
El uso de esta habilidad daña al oponente -1 de vida por turno. Veneno Level 1
Ejemplo:
Ataque Ganta lanza sus Dados 3 y 4.
Daño: Rama del pecado (3 x 2)= 6, veneno extra -1 por turno, el daño de ganta causado fue de 7
ganta Pierde 6 puntos de sangre
ganta Pierde 4+3= 7 pts de energía

Defensaganta lanza Dados 5 y 6 el oponente shiro sacó 6 y 5 (gana la defensa de ganta, mira el ejemplo)
Defensa: Rama del pecado (5 x2)=10, veneno extra-1 por turno, el daño causado es de 5.
¿Porque 5? el ataque de tu oponente es 6, tu defensa es de 10, entonces (Defensa10-6 de ataque= 4) y sumamos el extra del veneno por turno da = 5
ganta Pierde 10 puntos de sangre
ganta Pierde 6 + 3= 9 pts de energía




---Undertaker---

ENTERRADOR(Worm Eater)
Habilidad especial de un Undertaker, esta habilidad esta especialmente hecha para contra restar la rama del pecado. Puede ser utilizado unicamente como defensa, no proporciona daño extra si es utilizado como ataque.
Efecto:
El uso de esta habilidad Gasta -1 energía.
El uso de esta habilidad recibes escudo al doble dependiendo de +Destino
Ejemplo:
Ataque no existe en esta habilidad
Defensa Dados: 2 y 2 el oponente ataca y saca Dados: 3 y 3
Defensa: Enterrador (2)2 = 4 la defensa gana al 3, el oponente recibe -1 de daño por perder en su ataque
Pierde: 2-1 = -3 pts de enegria, pero como saco dobles al tiras sus dados ( 2 y 2) solo pierde -1 de su habilidad en este caso perdio solo -1 pt. de energía.




---Guardias---

TRINCHERA
Habilidad especial del guardia para resistir cualquier tipo de ataque, haciendo una defensa la cual permite al personaje refugiarse del peligro o daño del enemigo. Esta habilidad solo es defensiva, no sirve en ataques.
Efecto:
El uso de esta habilidad Gasta -10 energía.
El uso de esta habilidad recibe escudo durante cada turno de +5 sobre el Destino
Ejemplo:
Ataque no existe en esta habilidad
Defensa Dados: 4 y 2
Defensa: Trinchera 4+5 = 9 y pierde -12 de energía
Siguiente turno defiende nuevamente y saca 1 y 6
Defensa: Trinchera 1+5+5 =11 y pierde energía 6+10+10 =26
En el siguiente turno ataca, entonces se anula todo el efecto.




---Androide---

REGENERACIÓN
Habilidad única para esta unidad, regenera su cuerpo después de un daño recibido, implementa curación extra para el mismo o sus compañeros de combate. Se puede anexar a otros ítems curativos.
Efecto:
Soporte.
El uso de esta habilidad Gasta -5 energía y -8 sangre.
El uso de esta habilidad recibe curación al personaje +10 sobre destino
Ejemplo: Soporte lanza los dados y su destino fue de 5 y 4
Regeneración: 5+10= 15 de vida regenerados. Pierde -9 de energía y -8 de sangre.


---Humano---

FIRMAMENTO
El humano reconstruye la energía o sangre perdida por los demás jugadores en combate o para el mismo beneficiarse. Quizás una de las habilidades más convenientes de momento.
Efecto:
Soporte.
El uso de esta habilidad gasta -4 de vida al usuario.
El uso de esta habilidad recibe +7 energía o +7 de sangre.
Ejemplo: El usuario lanza dados 3 y 1
El usuario cura +3+7=+10 de sangre a el o a otro usuario, el usuario pierde -1 de energía y -4 de vida.





Estatus del Cuerpo


Tu cuerpo será marcado como completo desde un principio que obtengas a tu personaje, mientras avances en rol puede que tu personaje llegue al carnaval corpse, si tu personaje es derrotado tendrá que pasar por “la ruleta” donde forzosamente perderás una parte de tu cuerpo. Cuando pierdes una parte de tu cuerpo será marcado en tu perfil tachado a menos que lo restaures, pagando una cantidad de efectivo. Ejemplo: Brazo Izquierdo

Síntomas
Veneno
El usuario envenenado pierde vida tras cada turno dependiendo de la cantidad de toxinas dentro del cuerpo.
El usuario pierde Level 1 (-1pts), Level 2 (-5pts), Level 3 (-10pts) Vida por turno.

Hemorragia
Es el derrame de sangre ya sea de manera interna o externa dentro del cuerpo, provocando al usuario la pérdida de sangre de modo considerable.
Efecto:
El usuario pierde Level 1 (-1pts), Level 2 (-5pts), Level 3 (-10pts) Sangre por turno.

Fractura
Es el síntoma que provoca al usuario una breve parálisis del cuerpo debido a las contusiones que ha sufrido durante la batalla ya sea por algún golpe recibido o algún otro efecto el cual haya causado la fractura.
Efecto:
El usuario pierde Level 1 (-1pts), Level 2 (-5pts), Level 3 (-10pts) energía por turno.
Impide atacar hasta sanar la herida.




Sistema de Créditos


Créditos o Y es el efectivo que manejamos dentro del foro, obviamente no tiene valor alguno fuera del foro. Solo lo utilizamos para tener cosas de valor en el inventario, mejor puesto o rango y comprar otras cosas.
El efectivo lo podemos obtener mediante combates, trabajos, misiones, eventos, tiendas personales.

Para hacer transacciones de efectivo es necesaria la presencia de un moderador para llevarla a cabo, el tipo de cambio debe quedar registrado junto con la fecha en que se hizo el traspaso de efectivo.

Tienda personal.

Donde el usuario puede vender sus ítems por un precio más accesible a otros usuarios
Un ejemplo de una buena transacción:

Spoiler:
-Dany Dan vende el Arma X en Y 200,000.00

-Lancelot Ofrece Y 100,000.00

-Dany Dan acepta el precio ofrecido dadas las circunstancias

-Lancelot Sawada compra arma X por el precio de Y 100,000.00 al usuario Dany Dan

-Entra el moderador y efectúa la transacción; 01/10/2011 Dany Dan vendió a lancelot sawada arma X en 100,000.00

Es necesario rolear para hacer este tipo de ventas en tiendas personales.




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Re: Sistema RPG instructivo

Mensaje por Lancelot Sawada el Vie Oct 21, 2011 12:43 pm

Modo combate por turnos:

Bien parece que mi regla desaparecio o olvide colocarla, también puede ser porque cuando dos administradores editan el mismo tema suele agarrar el mensaje de uno y del otro no. El caso es que la regla es algo asi:

Se aplica de la misma forma, en 2 vs 2, todos contra todos:

Ataque:
Se efectua a un solo oponente, se debe mencionar a quien quiere atacar "nombre del personaje"
Solo se permite atacar a un usuario por turno y agregar 2 armas de tipo ATAQUE.
Habilidades:
Si aplicas la habilidad en el turno, habrá efecto en el ataque es decir:
Si uno ataca con la rama del pecado que es la habilidad del deadman, el daño aumenta al doble.
Pero si se ataca sin la habilidad el daño será normal y no habra gasto de sangre.

Defensa:
Se puede defender de un usuario o simplemente aplicar la defensa. La defensa solo será permanten por un turno, si es atacado por segunda vez recibirá todo el daño ya que la defensa se realizo para defender el primer ataque, a menos que se mencione que ataque quiere defender.
Si la defensa es menor al ataque la defensa no se anula pero la diferencia de daño se recibe.
lo mismo sucedera en caso contrario si la defensa es mayor.
No se puede defender de varios ataques en un solo turno.

Soporte:
El soporte sirve para regenerar la vida (actualmente la sangre también) segun lo que marque el destino, se regenerará la vida o la sangre pero el usuario debe mencionar que es lo que quiere regenerar antes. Esta acción no sirve de ataque ni defensa, por lo cual el personaje queda al descubierto mientras se da el tratamiento. Se pueden aplicar items de soporte durante esta acción.



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